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游戲出海業(yè)績(jī)亮眼 市場(chǎng)空間廣闊

于蒙蒙中國證券報(bào)·中證網(wǎng)

  12月15日,2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州舉行。在游戲出海與傳播論壇上,與會(huì)專家透露,今年我國自主研發(fā)游戲在海外實(shí)際的銷售收入實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)增長(zhǎng)。海外市場(chǎng)具有較大的潛在收入提升空間,據(jù)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2024年國內(nèi)游戲出海的潛在規(guī)模將達(dá)691億美元(折合人民幣4398億元),是2020年出海收入規(guī)模的4.5倍。

  國產(chǎn)游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁

  作為國內(nèi)游戲行業(yè)的兩家霸主,騰訊與網(wǎng)易的海外游戲業(yè)務(wù)增速亮眼。相比于國內(nèi)市場(chǎng)的個(gè)位數(shù)增長(zhǎng),騰訊三季度的海外游戲收入同比增長(zhǎng)20%至113億元,主要受益于《Valorant》《部落沖突》等游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁。11月,網(wǎng)易旗下24 Entertainment工作室開發(fā)的武斗競(jìng)技端游《永劫無間》全球銷量突破600萬套,創(chuàng)造了國產(chǎn)買斷制游戲的新紀(jì)錄,在海外160個(gè)國家和地區(qū)的玩家中掀起了東方文化熱潮。

  作為后起之秀,A股游戲龍頭三七互娛上半年海外業(yè)務(wù)營(yíng)收為20.45億元,同比增長(zhǎng)111.03%,海外收入占總營(yíng)收比例達(dá)27.12%。在今年10月中國出海游戲廠商的營(yíng)收排名中,三七互娛已經(jīng)升至第4名。

  根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),中泰證券對(duì)10月各大廠商出海月均流水做了非完全統(tǒng)計(jì),依照規(guī)模排名,前四位廠商FunPlus、米哈游、騰訊、三七互娛10月的流水規(guī)模較為接近,均在6000萬-7000萬美元之間。以單公司看,占比低且呈分散化,因此海外市場(chǎng)對(duì)國內(nèi)任何單一游戲公司來說都有較大的潛在收入提升空間。

  逐步摸索出海規(guī)律

  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然表示,游戲出海最早可以追溯到上世紀(jì)90年代,并用“借船出!薄百I船出!薄霸齑龊!毙蜗蟮馗爬ㄟ@段發(fā)展歷程,即從借助國內(nèi)其他游戲公司代理自家產(chǎn)品進(jìn)行海外發(fā)行,到采用與海外有經(jīng)驗(yàn)的游戲平臺(tái)合作發(fā)行自己的產(chǎn)品,再到全權(quán)由公司游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行研發(fā)發(fā)行。

  在出海地區(qū)的選擇上,國內(nèi)游戲公司主要遵循文化上親近疏遠(yuǎn)的程度,初期集中于東南亞、日韓,近年來開始在歐美市場(chǎng)重點(diǎn)發(fā)力。面對(duì)海外市場(chǎng),最大的問題是如何解決文化壁壘。具體到出海的營(yíng)銷環(huán)節(jié),DataEye創(chuàng)始人、CEO汪祥斌直言,在營(yíng)銷體驗(yàn)數(shù)據(jù)的用戶研究上,國內(nèi)游戲公司比較欠缺。

  部分公司為此交了不菲的學(xué)費(fèi)。國內(nèi)某家老牌游戲廠商今年半年報(bào)披露,公司調(diào)整海外游戲布局,關(guān)停部分表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期的海外游戲項(xiàng)目,并優(yōu)化相關(guān)項(xiàng)目人員。相關(guān)項(xiàng)目前期研發(fā)支出、關(guān)停過程中的充值返還、人員優(yōu)化支出、與相關(guān)合作方的協(xié)議安排等事項(xiàng)于報(bào)告期內(nèi)產(chǎn)生一次性虧損約2.7億元。

  從2012年的海外發(fā)行做起,三七互娛在游戲出海過程中也走過一些彎路。三七互娛海外運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人彭美表示,公司內(nèi)部據(jù)此也調(diào)整了發(fā)行策略,在產(chǎn)品和發(fā)行上采取因地制宜的方式來打開全球市場(chǎng)。在不同地區(qū)重點(diǎn)發(fā)行不同類型的游戲,例如在日本,公司重點(diǎn)發(fā)行的游戲是SLG和模擬經(jīng)營(yíng),而在歐美主要是SLG為主。在發(fā)行端,以《Puzzles&Survival》為例,在歐美地區(qū),素材中使用了大量極具視覺沖擊的元素,能令歐美玩家更直觀感受游戲的刺激感和緊迫感,從而提升玩家下載游戲的意愿。另外也邀請(qǐng)了當(dāng)?shù)氐腒OL(意見領(lǐng)袖)做推廣,通過他們對(duì)游戲解說,進(jìn)一步展現(xiàn)游戲的特點(diǎn),吸引更多歐美玩家。

  騰訊則借助并購海外游戲研發(fā)商進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng)。7月19日,英國游戲開發(fā)商Sumo Group披露,同意騰訊旗下全資子公司Sixjoy(香港)以純現(xiàn)金方式對(duì)公司實(shí)現(xiàn)全額收購,騰訊將會(huì)以每股513便士的價(jià)格進(jìn)行收購,標(biāo)的估值達(dá)到9.19億英鎊(82億人民幣)。這筆交易是騰訊在英國規(guī)模最大的一筆投資。

  海外市場(chǎng)被看好

  海外市場(chǎng)將成為國內(nèi)游戲公司強(qiáng)勁的“第二增長(zhǎng)曲線”。

  有機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2024年,國內(nèi)游戲出海的潛在規(guī)模將達(dá)到691億美元(折合人民幣4398億元),是2020年出海收入規(guī)模的4.5倍。2024年,國內(nèi)游戲出海的流水占海外移動(dòng)游戲流水總量將會(huì)達(dá)到44.4%,較2021年提升10個(gè)百分點(diǎn)。2021年上半年,在App Store、Google Play口徑下,亞洲玩家貢獻(xiàn)了全球收入的55%,日韓仍將長(zhǎng)期作為游戲出海的主要目標(biāo)國。

  談及游戲公司的出海策略,敖然強(qiáng)調(diào)一定要從立足文化融合的視角做好本地化。東西方文化雖然有差異,但也有共性,會(huì)存在一定相通的生活經(jīng)驗(yàn)和生活體會(huì)。以文化融合的角度為切入點(diǎn),讓外國玩家容易接受游戲內(nèi)容和設(shè)定,才有機(jī)會(huì)通過游戲潛移默化的傳達(dá)中國文化的深層內(nèi)涵。同時(shí),游戲出海也要考慮不同外國玩家的文化需求,精準(zhǔn)把握國際市場(chǎng)動(dòng)向和不同國家地區(qū)的受眾偏好,從語言、玩法、內(nèi)容、付費(fèi)方式和社交方式的本地化等多個(gè)維度去考慮,有針對(duì)性地做好本地化的融入。

  第三方機(jī)構(gòu)App Growing在近期的研報(bào)中建議,游戲出海在立項(xiàng)上應(yīng)充分了解如MMO、休閑品類于韓國、美國的高熱度,并通過融合品類打造爆款,實(shí)現(xiàn)差異化競(jìng)爭(zhēng)。精細(xì)化運(yùn)營(yíng)方面,打造游戲產(chǎn)品品牌性,如出海日本并多次展開聯(lián)動(dòng)的《荒野行動(dòng)》等,通過玩家互動(dòng),促使產(chǎn)品自然增量。

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