“我是電競愛好者,但那時正值初高中時期,根本不敢講出來,因為父母會認為這是‘不務正業(yè)’,F在已全然不同……”黑色時空(北京)體育有限公司總裁董愷在日前于深圳舉行的國家杯電子競技大賽總決賽現場,講起自己與電子競技的故事時,頗為感慨。
董愷所說的“全然不同”,是指電子競技產業(yè)在中國的蓬勃發(fā)展。去年9月,教育部公布了13個增補專業(yè),其中“電子競技運動與管理”被歸類于體育類專業(yè),電競正式進入中國的高等教育。
正名之路
回望電競產業(yè)的發(fā)展,黑色時空(北京)體育有限公司董事長秦岳說,電子競技“始于游戲,但高于游戲”,在挫折和爭議中,逐步完成了自己的“正名化”。
上世紀90年代末,隨著網吧的逐漸普及,電子游戲風靡一時。然而在彼時,游戲是“電子海洛因”的論調甚囂塵上,社會對于電子游戲和電子競技的價值尚未形成共識。轉折發(fā)生在2003年,電子競技成為國家體育總局承認的正式體育項目,以此為契機,電子競技產業(yè)在爭議中開始前行。2005年和2006年,在世界電子競技大賽總決賽中,中國選手李曉峰獲得兩連冠,點燃了不少愛好者的電競之夢。去年8月,內蒙古錫林郭勒職業(yè)學院宣布設立國內首個電子競技專業(yè),為學生提供電競文化和電競職業(yè)技能教育。
更讓電競愛好者振奮人心的最新消息是,今年4月,亞奧理事會將電競納為2022年杭州亞運會正式比賽項目。在今年10月于瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,奧委會代表討論電子競技的快速發(fā)展,并同意將其視為一項“運動”。
發(fā)展之路
企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》顯示,從1998年至今,電子競技經過了3個發(fā)展階段。其中1998年至2008年屬單機電競時代,2008年至2016年屬網游電競時代,2016年至今為移動電競時代。在移動電競時代,全球電競市場高速增長,2016年全球電競收入達到4.62億美元。用戶基礎方面,中國電競市場在2016年完成1.7億的用戶積累,2017年預計將達到2.2億人,中國已經成為電競大國。
從去年開始,中國許多城市和企業(yè)紛紛在電競市場布局,一批電競賽事應運而生,各種與電競相關的活動遍地開花。僅僅在1個月內,就有多場電競比賽引發(fā)熱議:英雄聯(lián)盟全球總決賽第一次在中國全程舉行,最終的決賽更是登上了“鳥巢”體育場;在第十屆中國廈門國際動漫節(jié)上,電子競技作為動漫節(jié)中的一個組成單元成為熱點;第二屆中國青年電競大賽在武漢啟動……此外,今年中國已有多個城市宣布,將投巨資打造“電競小鎮(zhèn)”。
不過,在電競產業(yè)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢之下,新的問題也漸漸浮出水面。相關專家在接受媒體采訪時指出,盡管國內電子競技產業(yè)規(guī)模很大,但國產原創(chuàng)優(yōu)質游戲,特別是適合競技的游戲數量不足、質量不高,這成為我國電子競技產業(yè)鏈不可回避的短板。同時,中國電競發(fā)展也面臨著專業(yè)化人才與職業(yè)運動員緊缺、運行機制不健全等問題。
業(yè)內呼吁,電子競技行業(yè)要實現可持續(xù)發(fā)展,一方面有關部門應通過包括游戲實名制等一系列相應措施,防止未成年人沉迷電子游戲;另一方面,本土游戲公司也應該在原創(chuàng)方面繼續(xù)發(fā)力,拿出真正能夠吸引玩家,特別是能夠吸引海外玩家的游戲產品。