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手游行業(yè)重心轉(zhuǎn)移 發(fā)行商展開博弈

中華網(wǎng)財(cái)經(jīng)

    隨著手游渠道基本形成騰訊系、百度系、360系和UC系四大派系的穩(wěn)定格局,2014年手游行業(yè)重心正在轉(zhuǎn)移至手游發(fā)行商間的博弈。易觀智庫日前發(fā)布了《2013年Q4及全年手游發(fā)行商格局報(bào)告》,報(bào)告顯示,手游市場已經(jīng)形成以中手游、樂逗游戲、觸控科技等五大發(fā)行商的第一梯隊(duì),五家發(fā)行商占據(jù)了71.3%的市場份額,第一梯隊(duì)也在加強(qiáng)布局,加速成長鞏固自身的領(lǐng)先地位。。
    2013年,中國手游市場經(jīng)過資本刺激,完成了跨越式發(fā)展,目前競爭已成紅海。經(jīng)過一年的洗牌,手游渠道競爭基本趨于穩(wěn)定,騰訊系、百度系、360系、UC系四巨頭分庭抗禮,而手游市場上的研發(fā)商數(shù)量眾多且較為分散,與把控著大量用戶資源的渠道商難以形成平等話語權(quán),因此,具備較強(qiáng)資金、品牌、推廣、運(yùn)營能力的移動(dòng)游戲發(fā)行商逐漸成為中國移動(dòng)游戲市場發(fā)展中重要的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。

 
    目前中手游占據(jù)發(fā)行市場頭把交椅,作為海外上市的移動(dòng)游戲企業(yè),其拓展發(fā)行業(yè)務(wù)具備良好的資本支持,在產(chǎn)品數(shù)量、流水上占據(jù)優(yōu)勢。
    而觸控科技的主要優(yōu)勢在于《捕魚達(dá)人》聚攏了大量用戶,而旗下免費(fèi)開源引擎又聚集了大量游戲開發(fā)者。
    飛流游戲擅長產(chǎn)品的聯(lián)運(yùn)發(fā)行,尤其在ios平臺(tái)方面,同時(shí)積極拓展移動(dòng)游戲與娛樂的跨界營銷,也因此占據(jù)13.2%的市場份額。
    樂逗游戲則以豐富的海外研發(fā)廠商資源以及海量用戶,成為去年發(fā)行市場“后勁”最強(qiáng)的廠商,在去年第四季度,樂逗游戲在發(fā)行上以13.1%的份額沖入市場前三。而其用戶規(guī)模更是占據(jù)了當(dāng)季手游市場的23.5%,雄踞市場第一,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其它競爭對手,其全年用戶規(guī)模也占據(jù)市場的23%。
    昆侖游戲先憑借海外市場的成功搶占先機(jī),轉(zhuǎn)型國內(nèi)又發(fā)行了年度典型產(chǎn)品《武俠Q傳》,在2013年度的移動(dòng)游戲發(fā)行市場中占據(jù)11.0%的市場份額。
    發(fā)行商一方面甄選精品游戲,另一方面成為研發(fā)商與渠道商之間的橋梁,已成為手游市場發(fā)展的重要推動(dòng)力量。易觀認(rèn)為, 2014年手游行業(yè)重心將會(huì)轉(zhuǎn)移至發(fā)行商間的博弈。
    而手游發(fā)行商各自的競爭策略也各有側(cè)重,樂逗游戲就將自己重點(diǎn)放在打造“聚合產(chǎn)品與用戶的移動(dòng)游戲平臺(tái)”上。“樂逗游戲能夠吸引如此龐大的用戶群,秘訣在于‘游戲即服務(wù)’!睒范河螒驁(zhí)行總裁高煉惇表示,通過發(fā)行精品游戲吸引新用戶,通過研究中國玩家的消費(fèi)習(xí)慣來完成海外游戲的本地化,通過完善貼心的服務(wù)留住老用戶,“發(fā)展長期用戶和重復(fù)用戶,這中間的維護(hù)成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于拓展一個(gè)新用戶。”而擁有了用戶之后,以平臺(tái)身份打通游戲研發(fā)商、渠道商和用戶之間的通道,“通過游戲品質(zhì)和服務(wù)品質(zhì)來贏得用戶認(rèn)可,讓玩家覺得花在游戲上的每一分錢都物有所值!

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