■ 金牛上市公司系列報道
今年3月以來,游戲版號審批暫停,更有行業(yè)內(nèi)部人士認為將來的游戲業(yè)會嚴格執(zhí)行版號出版總量控制政策,令游戲從業(yè)者直呼“凜冬已至”。三七互娛總經(jīng)理李衛(wèi)偉日前在接受中國證券報記者專訪時表示,版號問題的癥結(jié)在于去年獲批的游戲版號過多,且大量為棋牌類游戲。隨著監(jiān)管政策的執(zhí)行,未來游戲版號的數(shù)量應(yīng)會大幅減少。他進一步預(yù)計,游戲版號放開應(yīng)該在2019年4月份。
在采訪中,李衛(wèi)偉一直強調(diào)公司成立以來的“法寶”為游戲精品化策略,與其通過“換皮”手段賺取“快錢”,不如潛心打磨產(chǎn)品。因為在未來的市場競爭中,只有精品的生命周期才能持久,企業(yè)的品牌方能逐步樹立起來。
堅持精品化策略
中國證券報:您覺得公司在這么短的時間內(nèi),成為A股游戲板塊的龍頭企業(yè),與哪些因素有關(guān)?
李衛(wèi)偉:歸納下來主要有三點。第一點是抓住了風口。我們公司成立于2011年,從2010、2011年的頁游風口,然后到2013、2014年移動游戲的風口,再到2017年H5的風口,這三個風口我們都趕上了,每個階段我們都有比較好的產(chǎn)品,也沉淀了自己的品牌和用戶。
第二點是精品化的策略。游戲公司有很多種類型,有些公司可能比較在意短線收益,會通過“換皮”做快速迭代的項目。但我們最初的策略就是要做精品,包括去做立項的論證、做游戲DEMO以及到商業(yè)化的驗證階段,其實都花費了很多時間和精力。大部分產(chǎn)品的研發(fā)時間至少都是兩年。像現(xiàn)在正在推的《屠龍破曉》,從立項到現(xiàn)在已經(jīng)三年多了。
第三點就是三七互娛一直堅持長線運營。無論是自研自發(fā)還是代理的產(chǎn)品,都有一個基本的思路,就是我們不會去做一波流,開服導(dǎo)一波數(shù)據(jù),然后就讓它自生自滅。我認為用戶的引流應(yīng)該是持續(xù)的,像2016年初推出的《永恒紀元》,到現(xiàn)在已經(jīng)兩年多了,每個月仍然維持千萬級別的廣告投入。同時包括自己團隊的運營活動與游戲版本迭代,我們都是保證每個月都會有新的版本,每個季度都會有大的版本,包括大的地圖更新、新玩法的加入等等。在這種因素下,我們做出來的項目的生命周期變長了,企業(yè)的品牌也慢慢樹立起來了。
中國證券報:公司一直以買量見長,但今年有一些公司收窄買量規(guī)模,公司未來是否要堅持買量模式?
李衛(wèi)偉:對目前的三七互娛來說,買量仍是核心商業(yè)模式之一。其實買量的本質(zhì)就是獲取流量和承接流量。競爭對手為什么要去收窄買量規(guī)模?無非是現(xiàn)金流與版號的壓力,它們沒有足夠的新產(chǎn)品去承接流量,那只能收窄投放。
但就三七互娛而言,因為有足夠的研發(fā)投入和豐厚的人才儲備,還有大量體系外的代理和投資公司,我覺得這兩年的產(chǎn)品是足夠承接流量的,那就沒必要去收縮。我們在海外不僅僅去投放,還在不停地去看一些自有流量的項目,我希望未來我們不僅是去買流量,還可以擁有自己的流量入口。
中國證券報:那公司怎么看待海外拓展?
李衛(wèi)偉:我們目前海外業(yè)務(wù)占公司收入15%,但主要還是來自韓國、東南亞市場,而歐美和日本市場的潛力我們還沒有完全挖掘。主要原因可能是這兩個市場跟中國差距比較大。比方說在美國,國內(nèi)做游戲最喜歡做的VIP體系,美國玩家就不太接受。
拓展美國市場是要花很多時間和精力的,但即使成本高也不愿錯過。因為這塊市場一旦突破,就會有一個長期成果。美國用戶的特點是:玩游戲只要讓他接受了這個游戲,他可以玩一年,甚至三年,這樣游戲的生命周期就會很好,這也是美國市場的價值所在。
中國證券報:我們現(xiàn)在在北美有哪些突破,或者是一些嘗試?
李衛(wèi)偉:我們現(xiàn)在在北美的產(chǎn)品儲備就是兩個方向,一個是中國公司都會做的SLG,有三到四個團隊的項目一直都在嘗試,題材包括星戰(zhàn)、恐龍及北歐神話。另外我們覺得ARPG或者MMO在北美比較難打開的,因為游戲中的人人對抗是這些游戲最核心的矛盾,美國玩家是不喜歡的,但是回合制我們有過一些驗證,發(fā)現(xiàn)效果還不錯。所以未來會加大這方面的嘗試力度。
中國證券報:您是如何看待游戲與IP之間的關(guān)系的?
李衛(wèi)偉:現(xiàn)階段游戲廠商基本上都是把影視、小說或者動漫的IP“套”在游戲上,但是其實成功的項目屈指可數(shù)。深究原因,可以發(fā)現(xiàn)游戲和這些IP之間的用戶群匹配度是不夠的,比如說網(wǎng)劇的用戶群大部分是年輕女生,而游戲天然的用戶群是男生,兩者強行結(jié)合是很難實現(xiàn)的,而且里面的世界觀又不同。
用戶因為看了電視劇而來玩游戲,每個人心中都有自己的理想游戲,但往往進來發(fā)現(xiàn)與理想差距很大。就像那些由小說改編的電視劇,原著黨基本都會在豆瓣上打很低的分,因為原著黨覺得你沒有按照他理想中的原著來拍,所以IP對游戲和企業(yè)都是一把雙刃劍。
但我們覺得游戲IP的“反哺”可能會是未來兩者結(jié)合的新方向。例如去年公司投資的一個團隊推出的“拳皇”IP的動漫,就受到了很多玩家甚至是非玩家群體的喜愛,目前全網(wǎng)播放量已經(jīng)超過8億。未來我們也將做更多這方面的嘗試。