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移動游戲市場進入強者恒強時代

證券時報

  跳一跳、歡樂坦克大戰(zhàn)、保衛(wèi)蘿卜、王者榮耀、吃雞……這些年輕人耳熟能詳的游戲名稱,也從一個側面折射出游戲這個行業(yè)的火熱。尤其是現象級的王者榮耀,引起了資本的高度關注。但比起前幾年游戲市場的狂熱,在經過草根階段狂飆式的大躍進之后,近兩年游戲行業(yè)已經明顯呈現出強者恒強的馬太效應,行業(yè)競爭進入了壟斷寡頭時代。反映在投資市場,可能只有那些龍頭公司,或者為龍頭公司做細分領域配套服務的企業(yè),才具備投資價值。

  移動游戲時代來臨

  游戲市場的爆發(fā),最根本的原因,是基于人性的需要。游戲可以讓人輕松,擺脫很多心理壓力,從游戲中獲得自我認同感和價值感,達到自我實現的需要。從馬斯洛的需求層次來說,游戲確實讓玩家實現了自我肯認和自我實現的需要。通過游戲,很多現實生活中實現不了的征服感、獲得感、愉悅感,都可以實現。在電腦發(fā)明之前,人類通過各種各樣的游戲,比如小孩子通過捉迷藏、玩貓頭鷹捉小雞,不僅獲得了游戲本身帶來的精神放松,調節(jié)了身心,還實現了“捉住小雞”的成就感。而電腦發(fā)明之后,人類通過各種各樣的虛擬游戲,進一步把游戲的這些功能發(fā)揮到了極致。在現在社會,競爭激烈,各種壓力紛至沓來,通過游戲,無論是小孩,還是成年人,都可以獲得放松?梢哉f,人性的需要,決定了游戲永遠是“剛性需求”。

  在游戲這個產業(yè)鏈里,主要是游戲開發(fā)商、游戲運營商、游戲渠道商、支付服務商和游戲玩家。按照游戲的載體和運營環(huán)境來劃分,又可以分為電腦游戲(PC游戲)、電視游戲、街機游戲、手機游戲(移動終端游戲)等。在智能手機普及之前,最火熱的當然是電腦游戲。但隨著移動智能手機的普及,游戲的主戰(zhàn)場也轉移到移動端來了。有研究報告顯示,我國游戲市場年復合增長率大概是7%,其中移動端游戲市場的年復合增長率是13.4%?梢哉f,游戲市場的增量部分,主要來自于移動端。

  移動游戲市場的大發(fā)展,首先當然是得益于智能手機的普及,使得移動游戲的應用場景非常寬泛化。另一方面,移動游戲的主要玩家,還是85后、90后一代。而他們正是伴隨著移動手機逐漸普及的一代。年輕一代的消費習慣,當然不是以往的PC端,騰訊等互聯網公司開發(fā)的游戲,也大多指向移動端。

  年輕一代更愿意接受付費游戲,這也使得移動端游戲的變現能力越來越強,由此形成正向循環(huán),加速了移動端游戲的開發(fā)和投入。大的游戲生廠商和運營商,從移動游戲的商用中獲得了巨額利潤。據說爆款產品王者榮耀的團隊核心成員年終獎到了令人驚呼和咂舌的程度。而且移動游戲還將商業(yè)變現延伸至各個環(huán)節(jié),甚至不斷IP化,這種利潤的爆發(fā)式增長效應,吸引了一大批高端游戲人才。

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