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一季度休閑游戲版號(hào)數(shù)量同比增長(zhǎng)310% 輕量化游戲時(shí)代開啟?

證券日?qǐng)?bào)

  2024年過(guò)審游戲數(shù)量增加,截至3月31日,今年一季度拿到版號(hào)的游戲共計(jì)333款,相比2023年一季度的260款同比增加28%。

  從游戲申報(bào)類別看,休閑游戲數(shù)量在2024年大幅增加。據(jù)《證券日?qǐng)?bào)》記者統(tǒng)計(jì),2023年一季度發(fā)布的游戲版號(hào)中,休閑游戲共計(jì)28款,占比不足11%;2024年一季度休閑游戲飆升至115款,占比35%,相比去年同比暴增310%。

  華金證券研報(bào)認(rèn)為,游戲版號(hào)發(fā)放連續(xù)多月過(guò)百,有望提振游戲市場(chǎng)信心,賦能游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。其中,移動(dòng)游戲“休閑化”趨勢(shì)顯著,休閑游戲漸受青睞。

  中經(jīng)傳媒智庫(kù)專家、文娛分析師張書樂(lè)向《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,休閑類游戲通常有體量輕、易研發(fā)的特點(diǎn),并且容易占據(jù)玩家碎片化時(shí)間,整體成本都相對(duì)較低,一旦成功有利于提升企業(yè)利潤(rùn)。

  大廠加碼休閑游戲

  根據(jù)伽馬游戲發(fā)布的《2024年1月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》和《2024年2月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》,今年1月份,登頂iOS渠道下載測(cè)算榜TOP1的是騰訊旗下的休閑派對(duì)游戲《元夢(mèng)之星》;2月份,登頂iOS渠道下載測(cè)算榜TOP1的是網(wǎng)易旗下的休閑派對(duì)游戲《蛋仔派對(duì)》。

  騰訊、網(wǎng)易雙巨頭對(duì)于旗下休閑游戲的重視程度不分伯仲。

  在騰訊2023年業(yè)績(jī)發(fā)布后,有騰訊高管向媒體表示:“《元夢(mèng)之星》是一個(gè)要持續(xù)耕耘的類別,我們對(duì)休閑游戲平臺(tái)的未來(lái)是充滿信心的。”

  在網(wǎng)易業(yè)績(jī)發(fā)布會(huì)上,網(wǎng)易CEO丁磊表示,將投入更多的研發(fā)力量和經(jīng)營(yíng)做好《蛋仔派對(duì)》的長(zhǎng)期服務(wù),要將其做成一款至少可以活10年的游戲。

  大廠紛紛全力布局休閑游戲的背后,和整個(gè)游戲市場(chǎng)成本走高、盈利承壓息息相關(guān)。

  “2023年,哪怕是最頭部的大廠,都開始靠降價(jià)、發(fā)福利爭(zhēng)取玩家,采用‘拼多多’的打法。游戲設(shè)計(jì)更加注重中小R(輕度付費(fèi))生態(tài),針對(duì)大R(重度付費(fèi))也在推出高性價(jià)比的商業(yè)化設(shè)計(jì)?!敝惺钟味麻L(zhǎng)肖健在3月份的業(yè)績(jī)會(huì)上談到如今游戲行業(yè)的特征時(shí)表示。

  小游戲迎來(lái)春天

  而輕量化趨勢(shì)除了帶動(dòng)休閑游戲爆發(fā),也讓小游戲迎來(lái)春天。

  2023年,微信小游戲活躍用戶規(guī)模達(dá)到新高、抖音小游戲DAU爆發(fā)式上漲。根據(jù)巨量引擎發(fā)布的數(shù)據(jù),中國(guó)小游戲市場(chǎng)整體規(guī)模在2023年已達(dá)到400億元以上,2024年還將進(jìn)一步增長(zhǎng),整體預(yù)期超越600億元。

  騰訊財(cái)報(bào)中也提到了小游戲的重要性。例如,騰訊2023年小游戲的總流水增長(zhǎng)超過(guò)50%,已成為中國(guó)領(lǐng)先的休閑游戲平臺(tái)。

  肖健表示,一方面,小游戲品類玩法輕重兼具,盈利方式多元化;另一方面,大平臺(tái)相繼入局,小游戲市場(chǎng)的蛋糕越做越大。包括像支付寶、滴滴這樣的平臺(tái)都在布局小游戲。

  根據(jù)中手游財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),2023年度小游戲業(yè)務(wù)為該集團(tuán)帶來(lái)超過(guò)6億元人民幣的收入,成為新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。

  艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅向《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,游戲公司對(duì)休閑游戲和小游戲的關(guān)注度提升,一方面是去風(fēng)險(xiǎn)化。重度游戲研發(fā)周期長(zhǎng),投入成本高,最后能不能“跑出來(lái)”還是未知數(shù),很難把控利潤(rùn);另一方面,輕量化游戲的付費(fèi)模式更容易留住玩家,也吻合現(xiàn)在市場(chǎng)的消費(fèi)特征。

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