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易觀智庫:2013年Q4及年度移動游戲發(fā)行商市場格局

中國手游網

  2013年以來移動游戲市場高速發(fā)展的同時也推動著產業(yè)鏈的日趨成熟,市場開始形成以研發(fā)、發(fā)行、渠道三者各自分工明確的產業(yè)格局。移動游戲產業(yè)的生態(tài)環(huán)境特性決定了其極大的依賴...

  2013年以來移動游戲市場高速發(fā)展的同時也推動著產業(yè)鏈的日趨成熟,市場開始形成以研發(fā)、發(fā)行、渠道三者各自分工明確的產業(yè)格局。移動游戲產業(yè)的生態(tài)環(huán)境特性決定了其極大的依賴于游戲平臺和渠道營銷。而中國移動游戲市場研發(fā)商數量眾多且較為分散,少數渠道商把控著大量用戶資源,既而進一步加深了研發(fā)商和渠道商之間的不對等。大量移動游戲產品受制于研發(fā)商有限的發(fā)行能力得不到曝光而無力推向市場。為此,具備較強資金、品牌、推廣、運營能力的移動游戲發(fā)行商逐漸成為中國移動游戲市場發(fā)展中重要的產業(yè)環(huán)節(jié),成為中國移動游戲市場發(fā)展的重要推動力量。

  2013年第四季度,在經歷了一年的高速成長之后,各主要的移動游戲發(fā)行企業(yè)已經建立起了相當程度的發(fā)行商進入壁壘,也依據其不同的優(yōu)勢進行相關領域的深耕拓展。

  2013第四季度數據:

  2013年第四季度,是中國的主要移動游戲發(fā)行商跑馬圈地,快速發(fā)展的一個季度,幾家較為大型的移動游戲發(fā)行企業(yè)在逐步擴大市場占有率,并用一個個成功的產品向CP證明其價值。此外也有許多新的或握有渠道資源、握有海量用戶以及強大產品能力的企業(yè)轉向發(fā)行市場。

  本季度在產品收入方面,中國手游繼續(xù)保持領先位置,快速反應以及手握的用戶渠道均為發(fā)行創(chuàng)造了一套獨有的思路,除《武俠Q傳》、《怪獸島》等千萬級流水產品繼續(xù)表現強勁以外,《三國志威力加強版》和《怒斬軒轅》作為在本季度發(fā)布的新品,均錄得千萬以上流水,并且在四季度末還同時發(fā)行了《永恒戰(zhàn)士3》和《神偷奶爸:小黃人快跑》,市場表現搶眼,支撐了其17.2%的市場份額;第四季度觸控科技發(fā)行了《Hello Hero》、《喜羊羊小頑皮》等產品,同時在積極進行海外市場的拓展,將逐步進行國際化戰(zhàn)略,市場份額擴大至14.2%;樂逗游戲的《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》等產品均取得了千萬以上流水的成績,而在4季度,樂逗游戲也開始發(fā)力網絡游戲的國內發(fā)行,《三劍豪》的成功與否,將成為樂逗游戲發(fā)行業(yè)務的重要轉折;飛流游戲在本季度有多款產品發(fā)布,《全民斗三國》、《啪啪三國》、《神雕俠侶國際版》等產品,同時將產品的發(fā)行借助娛樂的方式進行營銷,成為中國移動游戲發(fā)行新模式的典型探索,在本季度飛流占據11.6%的市場份額! 

易觀智庫:2013年Q4及年度移動游戲發(fā)行商市場格局

  由于安卓系統(tǒng)開源、用戶基數大等特點成為主要移動游戲發(fā)行商的重點領域,以中國手游、樂逗、觸控、昆侖、飛流為代表的企業(yè)在本季度均有新產品發(fā)布。其中中國手游依靠旗下的多款產品組合,市場份額達到17.5%;而樂逗游戲的主要發(fā)行方向在于安卓平臺,旗下的多款休閑類產品取得了17.0%的市場份額。

  

易觀智庫:2013年Q4及年度移動游戲發(fā)行商市場格局

  四季度中國手游發(fā)行的多款產品均在AppStore暢銷榜中占據前列位置,依靠多產品組合的發(fā)行策略取得了良好的市場反饋;而觸控科技在本季度發(fā)布的《hello hero》,當天便取得收費榜TOP10的良好成績,代理海外的大作而發(fā)力發(fā)行業(yè)務,使得觸控科技的市場份額快速提高,至本季度占據17.0%;飛流游戲的主要發(fā)行方向在于ios系統(tǒng)方面,除去早期的《QQ御劍》之外,本季度的《啪啪三國》、《神雕俠侶國際版》等等,也取得了較高的流水收入。

  

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  2013年度數據:

  2013年是中國移動游戲市場取得高速發(fā)展的一年,與此同時,移動游戲產業(yè)鏈逐步細分,發(fā)行商環(huán)節(jié)出現,從年中開始,移動游戲發(fā)行商開始用一款款成功的產品證明其市場價值,并得到了投資人、行業(yè)與CP的認可。同樣在2013年,由于渠道的集中以及手握資源的發(fā)行商的強勢進行,行業(yè)整體的用戶成本被快速拉高,一方面使得大量的中小游戲CP選擇與發(fā)行商合作,另一方面也將造成行業(yè)的第一波淘汰大潮。至本年度末,季度流水過億元的移動游戲發(fā)行商超過5家,他們基本構成了中國移動游戲經營企業(yè)的第一陣營,也將成為2014年資本市場中活躍的代表,將引領中國移動游戲企業(yè)的上市潮流。

  

易觀智庫:2013年Q4及年度移動游戲發(fā)行商市場格局

  在主要的移動游戲發(fā)行商中,中國手游本年度得到快速成長,渠道合作、用戶掌握以及上市企業(yè)的口碑形成其犀利的發(fā)行打法,旗下產品數量多,精品多,流水高等特點,使其快速沖高流水,而多個發(fā)行的經典案例成為其吸引CP,并逐步進行海外拓展的重要后備基礎,而作為中國唯一一家海外上市的移動游戲企業(yè),也為其拓展發(fā)行業(yè)務獲得了良好的資本支持,在本年度的發(fā)行市場中,占據17.9%的市場份額。

  觸控科技一方面依靠自研的單機產品聚攏海量游戲玩家,另一方面依靠旗下免費開源引擎聚集海量游戲開發(fā)者,依靠產業(yè)鏈上下游的優(yōu)勢打造移動娛樂平臺,并依此而進行游戲聯運以及獨代發(fā)行業(yè)務,在本年度的發(fā)行市場中,占據16.2%的市場份額。

  飛流游戲是中國移動游戲發(fā)行商概念較早進行實踐的企業(yè),2012年底即進行產品的聯運發(fā)行,尤其在ios平臺方面,目前主要以聯運與獨代發(fā)行的產品為主要組合,同時積極拓展移動游戲與娛樂的跨界營銷,在本年度的移動游戲發(fā)行市場中占據13.2%的市場份額。

  樂逗游戲以代理海外精品休閑產品在中國市場的發(fā)行為主要業(yè)務,旗下產品數量眾多,海外研發(fā)廠商資源較為豐富,在國內市場中擁有較高的用戶基礎,2014年移動網絡游戲是其主要的發(fā)行重點,并逐步打造一個聚合產品與用戶的移動游戲平臺型企業(yè)。在本年度的移動游戲發(fā)行市場中占據13.0%的市場份額。

  昆侖游戲是目前中國移動游戲市場中全球化業(yè)務最高的廠商,海外市場占據其營收的重點,在海外的移動游戲取得了較高的市場占有率之后,轉型國內發(fā)行了年度典型產品《武俠Q傳》,一舉占據中國移動游戲發(fā)行市場中的重要位置,目前在中國市場昆侖游戲以精品產品為主,同時積極拓展自主研發(fā),在本年度的移動游戲發(fā)行市場中占據11.0%的市場份額。

  

易觀智庫:2013年Q4及年度移動游戲發(fā)行商市場格局

  2013年中國移動游戲發(fā)行產業(yè)格局的市場參與者進一步豐富,眾多擁有一定實力的游戲研發(fā)商、手游渠道及用戶資源的企業(yè)轉型移動游戲發(fā)行領域,為移動游戲行業(yè)注入新的力量。未來,隨著移動游戲市場的進一步成熟,發(fā)行商的行業(yè)價值將會進一步加大。已經具備較強實力的移動游戲企業(yè)以及端游、頁游領域的巨頭未來在市場資源的調配、代理金額方面擁有較大競爭優(yōu)勢,將在一定程度上影響中國移動游戲發(fā)行市場的競爭格局。

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  研究說明:

  EnfoDesk易觀智庫提供的產業(yè)分析,主要是在產業(yè)宏觀數據、最終用戶季度調研數據、廠商歷史數據以及廠商季度業(yè)務監(jiān)測信息等基礎上,運用易觀的產業(yè)分析模型,并結合市場研究、行業(yè)研究以及廠商研究方法得出的,主要反映了市場現狀、趨勢、拐點和規(guī)律,以及廠商的發(fā)展現狀。

  EnfoDesk易觀智庫相信通過上述產業(yè)研究方法得出的數據在行業(yè)公認可接受誤差范圍內,可以準確反映行業(yè)走勢與變化規(guī)律。

  通過專業(yè)研究方法得到的研究結果,旨在供決策參考。廠商的實際數據請查詢廠商發(fā)布的財務報告。

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